sábado, 5 de enero de 2019

Marvel Aventuras (Parte 1): Comienzos arácnidos

Marvel Televisa (Segunda Oleada)

Marvel Aventuras
Cómic de 48 páginas en formato flipbook, periodicidad mensual, a 29 pesos (excepto la última edición, aumentando a 32 junto con todas las publicaciones similares).
Duración: 18 ediciones

Y sin más razones fuera de se les dio su regalada gana, Televisa incursiona en 2011 en otra de sus iniciativas destinadas al fracaso: Marvel Aventuras. No nos referimos a la denominación o colección que insisten en llamar así, sino la fuente original que ostentara ese nombre, la línea Marvel Adventures, una nueva serie de títulos, bajo el sello de Marvel Kids (la antítesis de Marvel Max). La premisa es bastante sencilla: versiones light de los personajes por todos conocidos, protagonizando episodios mayormente autoconclusivos, simple y puro entretenimiento apto para todas las edades (en otras palabras, aburrición total para los lectores que ya nos acostumbrados a las complejas relaciones entre el elenco respectivo, sus dilemas personales y demás detalles demasiado “maduros” para una audiencia menos exigente). De esta manera, tenemos nuevas historias de Spider-Man, Avengers, Fantastic Four, etc, etc, en donde la continuidad antigua vale queso, entrando de golpe a tramas demasiado simples que no dejan de sentirse un tanto familiares, mezclando elementos básicos (léase clásicos) con aspectos más contemporáneos (pero sin pasarse de la raya, cero dramas, siempre con un cierre optimista para cada episodio).

Para esta publicación en particular, Televisa elige las dos series más longevas e interesantes del sello (en la actualidad, ya no existen): Spider-Man (2005-2010) y The Avengers (2006-2009), en el formato flipbook. Por supuesto, sus expectativas en nuevas producciones fílmicas tuvieron mucho que ver. Ya agarrando a los niños con las películas, se esperaba que le entraran de lleno a sus cómics (¿y qué mejor que confundirlos al presentarles versiones muy distintas a las que estaban manejando en publicaciones más llamativas? Al final, estuvo claro cuales prefirieron y cuales mandaron directo a una piadosa cancelación).

Para hacer más fácil esta revisión, nos enfocaremos primero en la mitad más ostentosa de la revista: Spider-Man. Su premisa en esta nueva versión es, de hecho, un reciclo de su versión original, trayéndolo de vuelta a lo básico. Sin irse a los niveles de Ultimate, las aventuras de Peter Parker como Spidey, comienzan de cero, volviendo a la época en que debe ayudar a Tía May a pagar las cuentas trabajando como fotógrafo para J. Jonah Jameson en el Bugle, coqueteando con su secretaria, Betty Brant, a la vez que lidiaba con su amor platónico, Liz Allen, y la molestia de su rival, Flash Thompson (la única adición original al elenco, si acaso, es introducirle a Andy Anderson, una especie de rival a nivel profesional). Peter sigue siendo un adolescente con preocupaciones bien típicas, siempre lidiando con dificultades (pero con menos drama, de entrada, Tía May no es una anciana enfermiza tan decrepita en esta versión, un poco más moderna y energética como su versión Ultimate), sin dejar nunca de lado su responsabilidad para hacer lo correcto como Spider-Man pese al rechazo del público en general (como siempre, instigados por JJJ). La serie inicia repitiendo los primeros episodios de The Amazing Spider-Man para ya después ponerse más ocurrente, con episodios que son como incidentes típicos en un día para Peter/Spidey, sin necesidad de introducir a villanos más conocidos de su galería (todos ya con una trayectoria que no necesitan presentación) mientras que con otros si se tomaron la molestia de hacerlo parecer como la primera vez.


Marvel Aventuras No. 1

Duelo a muerte con el Buitre: Para pagar las deudas de Tía May, Peter decide aceptar el reto de tomar fotos del criminal volador Vulture para venderlas. Su primer intento de sorprenderlo como Spidey culmina en una humillante derrota, pero consigue su objetivo y no tarda en vendérselas a Jameson, impresionando de paso a su secretaria. Viene la revancha en donde se concentra en atacar el punto débil de la tecnología del traje de Vulture, dejándolo a merced de la policía y obteniendo más fotos que solucionan sus problemas.

¡La extraña amenaza del terrible Reparador! Tras echar a perder el disco duro de su maestro, Peter debe entregarlo a una tienda de electrónicos para que lo reparen, siendo atendido por un anciano sospechoso (Tinkerer). Al descubrir que el dispositivo fue alterado con equipo de espionaje, regresa como Spidey para encontrar a éste y a sus aliados alienígenas, quienes escapan tras una breve debacle. Completamente fuera de lugar, Peter hace un chiste privado (o sea, nomás entre él y los lectores) sobre Flash al no calificar como la “vida inteligente” que quisieran investigar los visitantes alienígenas.

Creativos responsables: Daniel Quantz (basándose en el guion original de Stan Lee y Steve Ditko), Mark Brooks, Jonboy Meyers, (dibujo).

  • Esta edición en realidad no corresponde al #1 original de esta serie (el cual nos vuelve a contar el origen de Spider-Man, lo más dramático que encontraremos por razones obvias, y quizá por esa razón Televisa decide dejarlo fuera), sino al #1 de Marvel Age Spider-Man, siendo éste, de hecho, la premisa previa a su serie en Marvel Adventures (que formalmente se limitaba a recrear las tramas de los cómics clásicos).
  • Este episodio es una reconstrucción alterada de The Amazing Spider-Man #2 que precisamente destaca por introducir a los villanos Vulture y Tinkerer. Por supuesto, hay diversas diferencias que podríamos mencionar:
  • En esta versión, Tía May tiene mayores diálogos para explicar su precaria situación económica antes de darle la antigua cámara de Tío Ben a Peter. Toda esta secuencia se contó en un solo cuadro en la versión original en donde entregó la cámara sin pedir explicaciones.
  • Al ser arrestado, Vulture aparece con todo y su traje dentro de la celda en la versión original. En esta versión, si se molestan en quitarle su traje antes de encerrarlo.
  • En esta versión, Peter aborda a su maestro presentándole el convertidor antimagnético que diseñó (y que fastidia su equipo y ocasiona que tenga que dejárselo a Tinkerer para empezar). En la original, el maestro le presentaba a un científico que era el que le asignaba el encargo.
  • En la versión original, lo que Tinkerer tenía que arreglar (en doble sentido) era una radio, pero aquí es un CPU para indicar que estamos actualizados. Además, Peter sospechaba por lo incremente barato que cobraba (pero aquí casi ni intercambió palabras con Tinkerer y dedujo el sabotaje con tan solo examinar el CPU).
  • Ambas versiones coinciden casi perfectamente en los detalles de los dos encuentros con Vulture y el haber dejado en duda si Tinkerer era humano o extraterrestre también (en la actualidad, sabemos que sí era humano y los extraterrestres un engaño que involucraba a Mysterio).


Marvel Aventuras No. 2

Los Seis Siniestros (Parte 1): Doctor Octopus libera a Kraven, Sandman, Electro, Mysterio y a Vulture de prisión para unírsele en un plan para vengarse de Spider-Man. Mientras, Peter intenta hacer cambios en su vida al perder inexplicablemente sus poderes, sintiendo menos el peso de la responsabilidad, al grado de renunciar a su trabajo en el Bugle. Octopus envía a sus subordinados a ocasionar disturbios para llamar la atención del Trepamuros, pero lo único que consiguen es invocar a los Fantastic Four (optando por retirarse). Tía May se presenta con JJJ para preguntar sobre Peter, indignándose al asumir que lo corrió sin razón. Los villanos irrumpen, secuestrando a ambos (a JJJ por asumir que, si publica fotos de Spidey, debe ser amigo suyo y finge odiarlo para engañar a todos; a May se la lleva nomás porque sí), encargándole a Betty Brant informar a Spidey del punto en los muelles donde podrá encontrarlos. Peter, aun sin poderes, no tiene más remedio que ponerse el traje y acudir, dispuesto a enfrentarse a los terribles villanos.

Creativos responsables: Erica David (historia), Patrick Scherberger (dibujo), nuevamente apoyándose en el guion de Stan Lee y Steve Ditko.

  • Evidentemente, la trama se inspira en The Amazing Spider-Man Annual #1, la primera vez que se reuniera este equipo de villanos.
  • En la versión original, los villanos secuestran a Betty con Tía May (cambiando en esta versión a Betty con JJJ para que la cosa sea más divertida).


Marvel Aventuras No. 3

Los Seis Siniestros (Parte 2): Conforme los villanos lo atacan individualmente con sus respectivos trucos sucios, Spidey va recuperando poco a poco sus poderes, derrotándolos uno por uno, hasta que solo queda Octopus interponiéndose en su camino, amenazando a JJJ y a Tía May. Spidey lo noquea tras una lucha acuática y pone a salvo a los rehenes, aprovechando para proponerle a JJJ regresarle el trabajo al sobrino de May a cambio de disipar los rumores de que ellos colaboran en el diario (a lo que éste accede gustoso).

Creativos responsables: Erica David (historia), Patrick Scherberger (dibujo).

  • En la versión original, Spidey venció a Electro usando su propio poder en una planta eléctrica de Tony Stark. Aquí no se van tan lejos y lo derrota echándole agua (pero no antes de utilizarlo para convertir a Sandman en vidrio, al que originalmente atrapaba en una caja).
  • Mysterio emplea contra Spidey trucos de espejos mientras que en la versión original se ponía más creativo, lanzándole duplicados robóticos de los X-Men.
  • Kraven atacaba originalmente apoyándose con leopardos (aquí se limita a dirigir una pantera).


Marvel Aventuras No. 4

¡El juego de Goom! Spidey y Human Torch tienen una discusión tras detener a Street, un villano molesto de menor importancia. Al regresar al Edificio Baxter y liberar accidentalmente a una criatura de otro mundo cuyo contacto estaba programado en los dispositivos de Reed, Johnny regresa con Spidey para disculparse y convencerlo de que le ayude (claro que primero consideró sus otras opciones en las formas de Cap, Doctor Strange, Thor y Hulk, encontrándolas poco viables). Tras lidiar con Street un par de veces más, la criatura se presenta ante ellos como Goom, obsesionado con hacerse de “bling” (indicando que Johnny le transmitió regularmente información de tendencias a través de MTV). Spidey ajusta el dispositivo para regresarlo mientras Torch lo distrae, salvando juntos el día (aunque el arácnido no ayudará a Johnny a recoger el tiradero antes de que llegue Reed).

Creativos responsables: Jeff Parker (historia), Patrick Scherberger (dibujo).

  • Goom es un monstruo clásico de los que resultaron ser alienígenas (como Fing Fang Foom) debutando en las páginas de Tales of Suspense.
  • Street es un villano original de esta serie (básicamente, un sujeto fusionado con el asfalto y demás elementos) cuya única aparición tenemos aquí. Su chiste principal es que insiste en contar la historia de su origen (uno muy cliché, estando de acuerdo Torch y Spidey en que su mayor peligrosidad consiste en aburrir a los que lo escuchen con ésta, siempre impidiéndole contarla completa).


Marvel Aventuras No.5

Lucha de poder: Electro exige respeto y se dispone a conseguirlo después de amenazar con extender sus poderes a través de una de las plantas eléctricas principales de la ciudad. Spidey, con la asistencia del jefe de los electricistas, tiene éxito en derrotarlo.

Creativos responsables: Sean McKeever (historia), Patrick Scherberger (dibujo).

  • Paralelamente al complejo idiota de Electro, Peter se sentía menospreciado a su vez. Al final del episodio, Flash pretende burlarse al mostrarle la primera plana que expone la derrota del villano a manos de Spidey, espetándole que eso es lo que hace un hombre de verdad (¿derrotar a un sujeto con poderes eléctricos? ¡no es como si cualquiera pudiera lograr tal proeza! La alegoría está completamente fuera de lugar).


Marvel Aventuras No. 6

¡Arte peligroso! Sandman roba una pintura que era propiedad del millonario Justin Hammer, por lo que al intervenir Spidey, éste le ofrece una cuantiosa recompensa para recuperarla. Durante el forcejeo en el departamento en que se escondía Sandman (revelando que deseaba la pintura por el simple motivo de que le recordaba a él nostálgicos sueños infantiles de paz), se desata un incendio, obligando a Spidey a elegir entre salvar la pintura o al villano. El valor de una vida humana gana, quedándose sin dinero ni agradecimiento.

Creativos responsables: Sean McKeever (historia), Patrick Scherberger (dibujo).

  • Justin Hammer era un antiguo enemigo de Iron Man que raras veces se las veía con Spider-Man.
  • Durante este episodio, de nuevo hay problemas económicos en la casa de los Parker. Al final, cuando éste se frustra por no haber conseguido nada para ayudar, Tía May se limita a decir que “ya se las arreglarán” (y nunca veremos cómo).
  • El episodio abre con una expedición al museo de arte por parte del grupo escolar de Peter. Como de costumbre, forzan con una discusión con Flash que lleva a que le llamen la atención a Peter (ya es bastante patético que se digne siquiera a dirigirle la palabra al otro, pero que desde que deja salir una carcajada despectiva que es lo que ocasiona que lo regañan, ciertamente Peter demuestra ser un idiota).


Marvel Aventuras No.7

¡A la caza del Buitre! Vulture roba una antigua máscara tribal que fue “donada” a un museo. Spidey se involucra, así como Kraven, quien revela que la máscara fue robada a una tribu y él solo intenta devolverla con sus legítimos dueños. Le propone unir fuerzas y Spidey (que ya sufre suficiente presión en el trabajo después de que JJJ crítica la baja calidad de sus fotos y le presenta a su competidor, Andy Anderson, quien no deja de presumirle su cámara de un modelo muy superior y avanzado) accede tras confirmar esa historia. No obstante, una vez que Vulture ha sido neutralizado, Spidey se asegura de atrapar a Kraven también, además de arreglar que la máscara sea devuelta a un representante de la tribu enfrente de los medios. Luciéndose ante JJJ, Peter se permite el molestarlo para regatear el precio de sus fotos.

Creativos responsables: Sean McKeever (historia), Patrick Scherberger (dibujo).



Marvel Aventuras No. 8

¡A las carreras! Peter cree estar disfrutando de un buen día, aderezado con la oportunidad de darle tutoría a Liz para estrechar lazos. En el camino, le toca frustrar un atraco de Scorpion, ocasionando que el villano lo persiga por toda la ciudad, empeñado en destruirlo de una vez por todas. Spidey se impone y lo derrota, pero como Peter, llega tarde a su cita (desde el principio, ya que olvidó que era el día anterior y Liz se tuvo que consolar con Flash).

Creativos responsables: Sean McKeever (historia), Patrick Scherberger (dibujo).


Marvel Aventuras No. 9

¡Doom a la vista! Con su escuela incorporándose a celebrar el día de los Fantastic Four (excepto Flash, leal a Spidey hasta la muerte), Peter no puede evitarse sentirse celoso. Al percibir actividad sospechosa cerca del evento, descubre una estratagema de Doom para destruir a sus odiados enemigos enfrente de los testigos (sin importarle quienes queden involucrados entre los asistentes, que incluyen a la misma Tía May). Spidey libra las trampas y recursos tecnológicos del villano, orillándolo a emprender la retirada mientras encuentra la forma de impedir el desastre, justo a tiempo (pero quedando atrapado en su nave suspendida a una gran altura sin un medio seguro para descender).

Creativos responsables: Sean McKeever (historia), Mike Norton (dibujo).

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